Con el fin de analizar el mercado, observaron en profundidad la organización de diversos certámenes de deportes electrónicos (esports). Examinaban el evento y los productos que ofrecían, si contaban con procesos automatizados o no, de qué juegos disponían y en qué países. Se dieron cuenta de que la mayoría utilizaban procesos manuales, tanto en las partidas como en la organización de los torneos, y que había un nicho muy importante a nivel de usuarios, que deseaban algo más desarrollado y serio.
Para poner en marcha el proyecto sacaron primero una versión de prueba para testar el producto y recopilar datos y, tras obtener resultados desbordantes, decidieron lanzar al mercado dos versiones, la última en 2020. “Evolucionó de una plataforma simple de competición a algo más complejo, como una red social de esports donde los usuarios pueden registrarse, conversar entre ellos, formar grupos y competir en los distintos eventos que acogemos”, afirma Ganduxer.
Para conseguirlo, en los últimos cinco años han invertido más de un millón y medio de euros en el desarrollo, mantenimiento y diseño del sitio.